对声音数据做ADPCM编码

  这里给大家介绍一种简单的ADPCM处理方法,是我以前在网上收集的。用这种方法实际上也可以用来处理前面图像数据压缩的问题,只是需要先将图像数据预处理为RGB或YUV分量,然后进行压缩处理。

IMA-ADPCM 算法


  IMA-ADPCM (ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation), 是一种针对 16bit (或者更高?) 声音波形数据的一种有损压缩算法, 它将声音流中每次采样的 16bit 数据以 4bit 存储, 所以压缩比 1:4. 而压缩/解压缩算法非常的简单, 所以是一种低空间消耗,高质量声音获得的好途径. 著名的 WestWood 在它的许多游戏里都使用了这个技术, DUNE II, C&C, RA 等等, 保存声音的数据文件后缀名为 .AUD 的大多用 IMA-ADPCM 压缩. (不过 WestWood 的游戏数据文件大多经过打包, 这些小文件统统放进了一个 .MIX 文件包中, 关于解开 .MIX 文件包, 见 http://www.geocities.com/SiliconValley/8682)

  ADPCM 主要是针对连续的波形数据的, 保存的是波形的变化情况, 以达到描述整个波形的目的. 本文并不想详细介绍 ADPCM 算法原理, 那些是数学知识,有高等数学基础的朋友可以自己研究, 云风数学马马虎虎, 这里也讲不清楚, 但是它的编码和解码的过程却很简洁, 列在后面, 相信大家能够看明白.

  先给不熟悉声音信号的储存的朋友补一课, 不想看就跳过吧 ^_^: 一般游戏中用到的声音有两种不同性质的, 一是波形数据, 是经过事先声音采样录制下来的, 采样时一般按每秒 8千到 4 万次的频率(8Khz ~44.4Khz)记录每次采样时的声音强度, 在播放时, 再以同一频率, 按样本声音的强弱变化触发扬声器, 声音就被重现了, 如果你将采样数据流标在坐标纸上,就会发现是一条波形曲线, 如果采样时将声音信号强弱分为 256 级, 就是我们说的 8bit 采样, 如果分为 65536 级, 就是 16bit 采样了; 另一是 MIDI 类的, 它是将各种乐器的声学性质都事先记录下来, 而数据流中仍旧是按一定频率记录, 但不是每秒数千上万次了, 大约只有几 Hz 到几十 Hz, 将几种乐器按某一音频和强度触发描述下来, 经过声卡合成为波形信号就可以播放了.

  8bit 采样的声音人耳是可以接受的, 比如 Win95 启动的音乐, 而 16bit 采样的声音可以算是高音质了, 现代游戏中也多采用它. (将声音强度分的更细没有太多的意义, 通常都是提高采样频率来近一步提高音质) ADPCM 算法却可以将每次采样得到的 16bit 数据压缩到 4bit 😉 需要注意的是, 如果要压缩/接压缩立体声信号, 请注意采样时, 声音信号是放在一起的, 需要将两个声道分别处理. OK, 下面列出了其中的奥妙, 请细细品味:


IMA-ADPCM 压缩过程

首先我们认为声音信号都是从零开始的,那么需要初始化两个变量

int index = 0, prev_sample = 0;

  下面的循环将依次处理声音数据流, 注意其中的 getnextsample() 应该得到一个 16bit 的采样数据, 而 outputdata() 可以将计算出来的数据保存起来,程序中用到的 step_table[], index_adjust[] 附在后面:

int index = 0, prev_sample = 0;

while (还有数据要处理) {
    cur_sample = getnextsample();       // 得到当前的采样数据
    delta = cur_sample-prev_sample;     // 计算出和上一个的增量
    if(delta < 0) delta=-delta,sb=8;  
    else sb=0;                        // sb 保存的是符号位

    code = 4*delta/step_table[index]; // 根据 steptable[] 得到一个 0~7 的值
    if (code > 7) code = 7;                // 它描述了声音强度的变化量

    index += index_adjust[code];    // 根据声音强度调整下次取steptable 的序号
    if(index < 0) index=0;            // 便于下次得到更精确的变化量的描述
    else if (index > 88) index = 88;

    prev_sample = cur_sample;

    outputode(code|sb);                 // 加上符号位保存起来
    }

IMA-ADPCM 解压缩过程

  接压缩实际是压缩的一个逆过程, 同样其中的 getnextcode() 应该得到一个编码, 而 outputsample() 可以将解码出来的声音信号保存起来. 这段代码同样使用了同一个的 setp_table[] 和 index_adjust() 附在后面:

int index = 0, cur_sample = 0;

while (还有数据要处理) {
    code=getnextcode();           // 得到下一个数据

    if ((code & 8) != 0) sb=1 
    else sb=0;

    code &= 7;                      // 将 code 分离为数据和符号

    delta=(step_table[index]*code) /4 + step_table[index] / 8;
    // 后面加的一项是为了减少误差

    if (sb == 1) delta =- delta;

    cur_Sample += delta;            // 计算出当前的波形数据
    if (cur_sample > 32767) cur_sample = 32767;
    else if (cur_sample < -32768) cur_sample = -32768;

    output_sample(cur_sample);

    index += index_adjust[code];
    if (index < 0) index = 0;
    if (index > 88) index = 88;
  }

附表

int index_adjust[8] = {-1,-1,-1,-1,2,4,6,8};
int step_table[89] = { 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 21, 23, 25, 28, 31, 34, 37, 41, 45, 50, 55, 60, 66, 73, 80, 88, 97, 107, 118, 130, 143, 157, 173, 190, 209, 230, 253, 279, 307, 337, 371, 408, 449, 494, 544, 598, 658, 724, 796, 876, 963, 1060, 1166, 1282, 1411, 1552, 1707, 1878, 2066, 2272, 2499, 2749, 3024, 3327, 3660, 4026, 4428, 4871, 5358, 5894, 6484, 7132, 7845, 8630, 9493, 10442, 11487, 12635, 13899, 15289, 16818, 18500, 20350, 22385, 24623, 27086, 29794, 32767 };

  关于 WestWood 的 .AUD 文件,结构比较简单, 这里顺带提一下, 有兴趣可以自己写处理 AUD 文件的程序 😉 其 8bit 的声音压缩算法尚不知晓, 但用的最广泛的 16bit 声音正是用 IMA-ADPCM 压缩, 每个 AUD 文件都有一个文件头, 结构如下:

struct {
    unsigned short int samplespersec;  // 频率
    long int           size;           // 除掉文件头的大小
    long int           outsize;        // 输出数据大小 (通常是 4 倍)
    unsigned char      flags;          // 位 0 描述是否立体声, 位 1 描述是否 16 bit
    unsigned char      type;           // 1=WW 压缩, 99=IMA ADPCM
    }

AUD 文件的声音信号是按块存放的, 每块大约 512 字节, 没一块都有一个块头结构:

struct {
    unsigned short int size;           // 压缩过的数据大小
    unsigned short int outsize;        // 输出数据大小 (通常是 4 倍)
    long int           id;             // 永远是 0x0000DEAF
    }

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